13 Tipps zur Erstellung von Inhalten, bereit zum Aufsteigen

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  • Die Credit Suisse prognostiziert, dass das Metaverse viele Branchen „tiefgreifend verändern“ wird.
  • Internet-, Spiele-, Software- und Medienunternehmen in der Inhaltserstellung werden davon profitieren.
  • Der Leiter der globalen Branchenforschung der Bank hat seine Top-13-Namen zum Kauf preisgegeben.

Die jüngsten Essattacken, die gesehen wurden Firmen und Investoren Dieselbe Herde in der Metaverse erinnert vielleicht an den kalifornischen Goldrausch, als Horden von gierigen Verehrern versuchten, ihr Glück zu machen, aber nur wenige Glückliche siegten.

Da Milliarden von Dollar auf dem Spiel stehen, könnte der heutige fieberhafte Vorstoß in das Metaversum etwas höhere Einsätze haben. Noch vor einer Woche, Metadie Aktie um mehr als 25 % eingetaucht als das früher als Facebook bekannte Unternehmen bekannt gab, dass sein Metaverse-Geschäft neben anderen Pannen im vierten Quartal 2021 10 Milliarden Dollar verloren hatte. Gleichzeitig befanden sich große Token wie Bitcoin und Ether mitten in einem Krypto-Crash.

Als sich diese Probleme häuften, tauchten neue Fragen auf, von denen die vielleicht wichtigste lautete: Können Investitionen in das Metaversum wirklich große Gewinne bringen?

Experten wie Mark Mahaney von Evercore und Analysten von Grayscale, dem weltgrößten Krypto-Fondsmanager, scheinen das jedenfalls zu glauben. Beide sagen voraus, dass das Metaverse in den nächsten Jahren Billionen von Dollar an Wertschöpfung darstellen wird.

Ein Team von Research-Analysten der Credit Suisse unter der Leitung von Manish Nigam, Leiter des globalen Sektorresearch, äußerte sich am Dienstag in einer Mitteilung ebenfalls optimistisch.

„Das Metaverse wird voraussichtlich tiefgreifende Veränderungen für die gesamte Technologie-, Medien- und Telekommunikationsbranche mit sich bringen“, schrieb Nigam und fügte hinzu, dass „vielleicht keine so früh oder so umfassend wie in der Unterhaltungselektronik.“ .

„Wir glauben auch, dass das Metaversum die erforderlichen Funktions-Upgrades für fast alle beteiligten Hardwaregeräte vorantreiben wird und sogar zu einigen dedizierten ‚Killer‘-Hardwareprodukten führen kann, wie das iPhone für die 3G-Ära (Datenmobile) war“, schrieb er.

Grundsätzlich haben Nigam und sein Team die Sektoren, die am stärksten von der Entwicklung des Metaversums betroffen sein werden, in drei große Kategorien eingeteilt. Die erste konzentriert sich auf Unternehmen zur Erstellung von Inhalten, darunter Internetplattformen, Spieleunternehmen, auf 3D-Modellierung spezialisierte Softwareunternehmen und Mediaplayer.

„Neue Anwendungen werden entwickelt, um die heutigen Erfahrungen in den Bereichen Spiele, Unterhaltung, Handel, Monetarisierung von Online-Eigentum, Werbung und soziale Konnektivität für Verbraucher und Unternehmen weiterzuentwickeln“, so Nigam.

Unternehmen werden versuchen, das Spiel zu dominieren

Im Bereich Gaming glaubt Nigam, dass das aufkommende Metaverse-Erlebnis als „Erweiterung des aktuellen Cloud-Gaming-Falls“ angesehen werden kann.

In der Notiz verwies Nigam auf Googles Cloud-Gaming-Plattform Stadia, die langfristiges Potenzial hat, aber kurzfristig auf viele Probleme gestoßen ist. In ähnlicher Weise, schrieb Nigam, haben VR-Spiele ein enormes Potenzial, müssen aber noch zum Mainstream werden.

„Es kann einige Zeit dauern, bis wir ein Umfeld der Massenakzeptanz von VR-basierter Unterhaltung durch Verbraucher erreichen“, sagte er.

Aber laut Nigam ist es nur eine Frage der Zeit, bis eine neue Gaming-Landschaft zur Norm wird. Er stellte sich die Cloud-Gaming-Wettbewerbslandschaft als ein Rennen zwischen sieben großen Technologiegiganten vor – Meta, Nvidia, Google, Amazon, Microsoft, Sony und Apple.

Medienunternehmen werden glänzen

Nigam erwartet auch, dass Medienunternehmen „angesichts ihres riesigen Schatzes an beliebten Marken, Franchises, Charakteren und Geschichten eine zentrale Rolle in der Metaverse-Landschaft spielen, um immersive Erfahrungen für ihre eigenen Angebote und die anderer zu schaffen“.

Heutzutage finden Musikkonzerte häufig auf virtuellen Plattformen statt, wie z DJ-Set Roblox von David Guetta Wo Ariana Grandes Auftritt in Fortnite. Nigam erwartet jedoch, dass im Metaversum weitere Inhalte verfügbar sein werden, beispielsweise Hollywood-Filme, Fernsehsendungen und Sportveranstaltungen.

Auf dem Weg dorthin prognostiziert er, dass Medienunternehmen neue Technologien wie Virtual Reality nutzen werden, um eine stärkere Bindung zu den Verbrauchern herzustellen. Diese Migration zu neuen Innovationen sei vergleichbar mit dem historischen Wechsel vom Schwarz-Weiß-Fernsehen zum Farbfernsehen.

Die Software fällt auf

Mit zunehmendem Einfluss des Metaversums werden natürlich auch die Softwareunternehmen hinter den Kulissen wachsen, sagte Nigam.

Insbesondere Plattformen wie Microsoft und 3D-Modellierungsunternehmen wie Adobe und Autodesk sind „in Mixed-Reality-Umgebungen gut positioniert und bieten das überzeugendste Potenzial für das Wachstum des Metaversums“, schrieb er. Während Microsoft in allen Bereichen von Augmented Reality, virtuellen Umgebungen und Spielen eindeutig dominiert, erleichtert Adobe das Design und die Illustration hinter den Grafiken, und Autodesk treibt die Architektur, das Engineering und die Konstruktion weltweit voran.

Insgesamt schrieb Nigam, dass „Unternehmen, die für die Metaverse-Ära am besten positioniert sind, über skalierte Rechenzentrumsflächen, umfassende Dienste und Inhalte, bestehende Spiele-/Videoplattformunternehmen, eingebettete Hardware und/oder 3D-Game-Engines verfügen“.

Zu diesem Zweck haben Nigam und sein Team 13 Inhaltsersteller identifiziert, die zu Beginn der Metaverse-Ära gekauft werden sollten, was möglicherweise „transformative Auswirkungen“ auf die Welt, wie wir sie kennen, haben könnte. Die Aktien decken vier Untersektoren ab – Internetplattformen, Spiele, Software und Inhalte – und sind unten zusammen mit dem Ticker, der Marktkapitalisierung, dem Kursziel und dem Metaverse-Thema jedes Unternehmens aufgeführt.